Organistation

Programm des World Usability Day 2011 Mannheim

12 Vorträge, 3 Workshops an einem Tag

Programm als PDF

Vortrag

Next Generation User Experience

Clemens Lutsch, Microsoft Deutschland



Die IT Industrie erlebt gerade einen Paradigmenwechsel bei der Gestaltung der User Interfaces. Der frische Wind durch die sogenannten Natural User Interfaces (NUIs), neue Technologien und Geräte, neue Designstrategien; all dies sind Zeichen für eine Wertschätzung von User Experience. Der Vortrag widmet sich dem Thema mit einer kleinen Reise zu den neuen Interaktionsformen und deren Herausforderungen.

Vortrag

Augmented Reality:
Nützliche Technik oder nur Digitales Marketing?

Thomas Balduff

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Augmented Reality ist inzwischen nicht mehr aus den aktuellen digitalen Marketingkampagnen wegzudenken und hat nun auch Einzug in die M- und E-Commerce Anwendungen gehalten. Mit der AR-Technologie lassen sich Waren wie zum Beispiel Brillen, Uhren, Kleidung oder Schmuckstücke individuell virtuell anprobieren. Aber auch Möbelhersteller und Möbelhäuser profitieren von der online Positionierung im eigenen Heim.
Darüber hinaus führt der Vortrag in die Welt der industriellen AR-Anwendungen.
In dem Vortrag werden produktive Beispiele aus verschiedenen Bereichen vorgestellt und live demonstriert. Darüber hinaus werden einige Business Szenarien mit Kennzahlen vorgestellt.

Über Thomas Balduff: (Thomas.Balduff@t-immersion.com) „Thomas Balduff studierte Engineering in Darmstadt und hat viele Jahre in der digital Entertainmentbranche und Softwareindustrie gearbeitet. Unter anderem führte ihn seine Karriere durch Vertriebs- und Marketingpositionen bei amerikanischen IT Firmen, wie Oracle und Cognos. Als Leiter der Geschäfte Total Immersion in Deutschland, der Schweiz und Österreich ist er heute für die Umsetzung der Vertriebsstrategie, Analysen der Kundenerwartungen und Erweiterung des Marktanteils in allen deutschsprachigen Ländern verantwortlich.“

Über Total Immersion (www.t-immersion.com) Der Software-Hersteller Total Immersion ist innerhalb weniger Jahre zum weltweiten Marktführer der „Augmented Reality“ aufgestiegen. Mit diese innovative Technologie können real gefilmten Videos oder Bildern durch eingeblendete virtuelle 3D-Objekte in Echtzeit ergänzt werden. Das Unternehmen hat seit 1999 seinen Hauptsitz in der Pariser Region mit Niederlassungen in Los Angeles, London und Hong Kong. Sie verfügen desweitern über ein Partnernetzwerk mit mehr als 50 Unternehmen, die ihre Lösungen weltweit vertreiben.

Vortrag

Innovative Haushaltsgeräte – auch eine Frage der Usability

Benjamin Denning & Sebastian Klein, Gesellschaft für innovative Marktforschung

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Hersteller von Haushaltsgeräten stehen vor dem Problem, Geräte-Neuheiten mit innovativen Features auch als solche zu vermitteln. Bei vielen dieser Neuheiten lässt sich beobachten, dass die Nutzer die diversen innovativen Features gar nicht erst wahrnehmen, geschweige denn verwenden.

Vieler dieser Funktionen sind in zweierlei Hinsicht versteckt: Zum einen sind sie nicht auf den ersten Blick am Gerät sichtbar (z.B. in der 3. Untermenü-Ebene) und auch nicht ohne weiteres in der 500seitigen Gebrauchsanweisung zu finden. Zum anderen ist die Symbolik (verschriftlicht sowie ikonographisch) nicht verständlich und schafft es nicht, das Feature auf einfache Art und Weise darzustellen und zur Nutzung anzuregen.

Innovativität ist daher nicht nur eine Frage der Funktionalität, sondern auch der Usability: sie entscheidet auch darüber, ob Innovationen als solche erkannt, genutzt und dementsprechend Wertschätzung vom Konsumenten erfahren.

Die ethnographische Marktforschung, hilft diese Usability-Probleme im Konsumentenalltag zu identifizieren. Erst im täglichen Gebrauch wird ersichtlich, ob und wie die Innovation den Verwender erreicht hat. Die Einbindung semiotischer Verfahren kann zudem helfen, die vom Verbraucher nur schwer ‚auf den Punkt zu bringenden‘ Probleme, zu definieren. Zum anderen kann die Marktforschung den Herstellern anschaulichen Input  für die Entwicklung / Verbesserung der Darstellungsformen der jeweiligen Features / Funktionen bieten.

Vortrag

Storytelling und Magie!
(Und was das mit erfolgreichen Projekten zu tun hat.)

Holger Eggert, Deutsche Telekom

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Storytelling ist in aller Munde, doch niemand weiß genau, was sich dahinter eigentlich verbirgt. Meistens beschränken sich die Erklärungen auf „Gutes Storytelling erfordert gutes Zuhören“ und danach wird es schon dünn. Doch wie erzählt man wirklich eine packende Geschichte? Warum lohnt sich das? Und was kann man davon für die eigene Arbeit lernen? Diesen Fragen möchte Holger Eggert in seinem Vortrag auf den Grund gehen.

Vortrag

Usability of Agricultural Machinery

Zeynep Tuncer, John Deere

In der landwirtschaftlichen Pflanzenproduktion wird eine Vernetzung unterschiedlichster Systeme zur Gesamtprozessoptimierung angestrebt, wobei die Landmaschine einen zentralen Baustein im Gesamtsystem darstellt. Heutige landwirtschaftliche Maschinen stellen dabei komplexe regelungstechnische Produktionsmaschinen, vergleichbar mit denen in einer Fabrik, dar. Hieraus ergeben sich spezifische Herausforderungen in der Usability, welche nicht direkt mit den Bereichen Web, Auto oder industrielle Produktionen, vergleichbar sind.

Der Mensch und die Maschine werden zu einem Gesamtsystem integriert und müssen in ihrer Zusammenarbeit unterstützt werden. Um diese Zusammenarbeit effizient zu gestalten, muss die Maschine an den Menschen angepasst werden und nicht umgekehrt. Dies ist nur möglich, wenn man benutzerfreundliche, selbsterklärende, intuitive und leicht zu erlernende Systeme implementiert, die sich dem Fahrer anpassen. Diese Kooperation zwischen Maschine und System, soll den Fahrer nicht entmündigen, sondern ihn bestmöglich unterstützen und entlasten, um eine insgesamt sichere, effiziente und umweltschonende Produktion zu erreichen. Zusätzlich soll der Fahrers Verständnis für die Bedienung der Maschine erhalten und dadurch soll sein Vertrauen in das technische System gestärkt werden.

Vortrag

Service Design und Customer Experience –
von Mental Models und Gap-Analysen

Dennis Kleine, kuehlhaus AG

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Zielgerichtetes Handeln bedarf ein genaues Verständnis der Zielgruppe! Personas sind schon lange ein bewährtes Mittel um Kunden/Nutzer ein Gesicht zu verleihen. Speziell das Know-How in einer Domäne, Ziele und allgemeinen Charakteristika ermöglichen ein projektübergreifendes Verständnis bis hin zu der Identifikation mit dem Kunden/Nutzern. Doch reicht dies in einer zumeist homogenen Wettbewerbssituation aus um sich von Konkurrenten zu differenzieren und Kunden zu binden?

Ähnliche Funktionen und/oder Produkte stellen den Kunden vor die Qual der Wahl. Aus Sicht des Kunden ist das praktisch, da der Entscheidungsprozess in manchen Fällen durch den niedrigeren Preis beeinflusst wird. Doch gilt es Kunden/Nutzer langfristig zu binden und nicht über den Preis kurzfristig zu beeinflussen.

Angefangen bei dem Erstkontakt oder der Nutzung von Services und Mehrwerten bis hin zu der Verpackung, dem Support oder Produktneuheiten, sorgt ein positives Erlebnis des Kunden für eine nachhaltige Kundenbindung. Wir müssen Kunden/Nutzer, speziell deren Bedürfnisse, Tätigkeiten und Wünsche, im Detail verstehen um eine optimale Customer Experience zu schaffen - Personas reichen da nicht aus.

Wie wir das schaffen? Das "Mentale Modell" macht es möglich! Dem interessierten Zuhörer wird die Bedeutung der Themen Service Design und Customer Experience anhand von Beispielen erläutert. Des Weiteren wird die Methode des mentalen Models und der damit verbundenen GAP-Analyse zur Erfassung der Bedürfnisse, Tätigkeiten und Wünsche der Zielgruppe sowie dem ableiten von sinnvollen Services näher betrachtet.

Vortrag

autoMOBILE

Dr. Marcus Trapp, Fraunhofer IESE

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Die Automobilindustrie erlebt gerade den Trend zur Integration von mobilen Geräten in das Ökosystem Auto. Der Vortrag zeigt anhand von positiven und negativen Beispielen wie die Integration von vor allem Tablets und Smartphones heute aussieht und in Zukunft aussehen wird. Dabei geht die Integration über den klassischen Funktionsumfang der Mobilgeräte (z.B. Telefonieren, SMS, Social Networking) hinaus. Bald werden Tablets und Smartphones lebendige Teile des Autos sein, die sonst undenkbare zusätzliche Funktionalitäten bereitstellen. Diese Entwicklung führt vor allem aus dem Blickwinkel der User Experience für die verschiedenen Stakeholder Rollen (z.B. Fahrer, Beifahrer, Auto-Hersteller, Mobilgerät-Hersteller, Zulieferer) des Ökosystems Autos zu vielen spannenden Fragestellungen, die im Vortrag adressiert werden.

Vortrag

"Mobile Shopping" – So macht shoppen auf mobilen Endgeräten Spaß

Katja Brand-Sassen, eResult

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Erkenntnisse aus einer Längsschnittstudie der eResult GmbH zur Nutzung mobiler Webshops / Shopping-Apps
Aus Basis der Erkenntnisse von über 80 Einzeltests mit ausgewählten Probanden (Erhebungsform: qualitative Usability-Tests angelegt als Längsschnittstudie) erläutern wir, wie mobile Endgeräte zum Einkaufen im Internet genutzt werden. Anhand von Best Practices zeigen wir anschaulich, welche Informationen und Funktionen eine Shopping-App bieten sollte, damit der Nutzer darüber einkauft. Erfahren Sie zudem, wie Nutzer zum Stöbern auf einer mobilen Shopping-Website motiviert werden können.

Vortrag

Usability mittelständischer Anwendungssoftware als Wettbewerbsfaktor?

Prof. Dr. Alexander Mädche, Universität Mannheim

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Können kleine und mittlere Unternehmen ihre Wettbewerbsfähigkeit steigern, indem sie die Usability der von ihnen produzierten oder eingesetzten Anwendungssoftware verbessern? Dieser Frage wurde in den vergangen 12 Monaten im Rahmen eines vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie geförderten Forschungsprojekts nachgegangen. Dazu wurden neben zahlreichen Usability-Experten über 300 mittelständische Unternehmen verschiedener Größe in Deutschland systematisch befragt. Die Daten geben Aufschluss über die aktuelle Verbreitung von Usability-Praktiken, über die Erwartungen mittelständischer Kunden sowie über Wissen und Einstellung typischer Softwareproduzenten in Deutschland. Dabei wird deutlich, welche Chancen und Probleme sich für einzelne Unternehmen durch die Anwendung von Usability-Methoden ergeben. Darüber hinaus zeigt sich, in welcher Weise weitere Akteure im Umfeld eines Unternehmens – wie Universitäten, mittelständische Dienstleister, Medien, Verbände – einen Einfluss auf den erfolgreichen Einsatz von Usability-Praktiken im Mittelstand haben.

Vortrag

Wer Shop Usability will, muss auf die Suche gehen

Thomas Braun, exorbyte GmbH

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Es gibt viele Stellschrauben, die Usability eines Online Shops zu optimieren. Das Wichtigste ist jedoch die Suchfunktion.Denn es ist das zentrale Bedienungselement im Shop. Hier spielt sich die Usability ab. Studien belegen, dass bis zu 80 % der Shopper nahezu ausschließlich die Suche verwenden. Ein Phänomen, das vor allem durch Google gelernt ist. Shopper wollen schnell und einfach fündig werden. Egal, was sie eingeben.
Sie erwarten es, von der Suchmaschine geführt, korrigiert und beraten zu werden. Sie erwarten ein gewisses Maß an Intelligenz in der Suche.
Aktuelle Befragungen unter Shop-Betreibern haben erneut ergeben, dass durch den Einsatz einer optimierten bzw. intelligenten Shop-Suche, Kunden zufriedener sind, mehr Besucher bestellen, mehr wiederkehrende Kunden zu verzeichnen sind und der Umsatz generell gestiegen ist. Doch was bedeutet Intelligenz bzw. Usability in der Suche genau? Wie sieht das praktisch aus?

Vortrag

Serviceroboter in der Pflege - Akzeptanz und Potentiale am Beispiel des Forschungsprojekts WiMi-Care

Silvana Cieslik, User Interface Design GmbH

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Der demografische Wandel und ein prognostizierter Pflegenotstand stellen Familien, Krankenkassen und Pflegeverantwortliche vor neue Herausforderungen. Doch Hilfe naht - von Servicerobotern. Sie können Pflegekräfte bei Routinetätigkeiten unterstützen, so dass diese mehr Zeit für die Pflege und Betreuung der Bewohner haben.
Für welche Tätigkeiten können Serviceroboter eingesetzt werden? Wie viel Zeit können Pflegekräfte durch die Unterstützung der Roboter tatsächlich einsparen? Wie steht es mit der Akzeptanz bei Pflegern und Senioren? Diesen Fragen widmet sich die UID-Studie "Serviceroboter in der Pflege", die der Vortrag vorstellt. Die Studie basiert auf den Erfahrungen von UID aus dem Forschungsprojekt WiMi-Care. Bei dem Projekt gestaltete UID das User Interface von zwei Servicerobotern und testete diese in einem Stuttgarter Pflegeheim.


Vortrag

Konvergentes Design von Enterprise Software

Dr.-Ing. Kai Richter, SAP AG

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Der Vortrag wird einen Überblick darüber geben, wie bei der Gestaltung von Geschäftsanwendungen verschiedene Geräteplattformen berücksichtigt werden. Zum einen wird darauf eingegangen, welche Gestaltungsmethoden für mobile Anwendungen auf verschiedenen Endgeräten angewandt werden und wie mittels dieser Methoden Interaktion und Visuelles Design über diese Geräte hinweg erhalten bleibt. Zum anderen wird unterschieden zwischen speziellen mobilen Anwendungen mit ihren spezifischen mobilen Anwendungsfällen gegenüber Anwendungen, die sowohl auf Desktop als auch auf mobilen Plattformen laufen können. Es wird zusammenfassend beleuchtet werden, wie dieses „konvergente“ Design zukünftig die Gestaltung moderner Geschäftsanwendungen beeinflussen wird.

Vortrag

Usability von Webtexten – So kommen Inhalte an

Katharina Löffler, Freie Texterin

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Das Lesen am Bildschirm unterscheidet sich grundlegend vom Lesen einer Drucksache. Im Rahmen zahlreicher wissenschaftlicher Studien wurde das Leseverhalten am Bildschirm erforscht und dokumentiert. Für die Gestaltung von Webtexten ergeben sich hieraus einige einfache Grundregeln. Der Erfolg von Webtexten hängt maßgeblich davon ab, ob der User in kürzester Zeit die Information vorfindet, nach der er sucht. Wie dies mit geschickt strukturierten Webtexten erreicht werden kann, erfahren Sie in diesem Vortrag.

Der Vortrag ist in folgende Schwerpunktthemen gegliedert:

1. Userverhalten
Wie nimmt der User den Gesamtbildschirm wahr?
Wie nimmt der User Texte wahr?
2. Textstruktur
Was für Konsequenzen hat das Userverhalten für die Textgestaltung?
Wie sieht ein idealer Webtext aus?
3. Keywords
Wie finde ich die relevanten Keywords?
Wie setze ich diese richtig ein?
4. Stil
Die wichtigsten Dos and Don'ts bei Webtexten

Dieser Vortrag richtet sich an alle, die regelmäßig Textinhalte für das Internet erstellen und die Wahrscheinlichkeit, dass diese auch gefunden und gelesen werden, deutlich erhöhen möchten.

Workshop

Usability Tests mit mobilen Geräten –
Neue Herausforderungen

Carolin Flesch & Melanie Siegmann, SAP AG

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Mobile Geräte wie Tablets, Smartphones etc. sind heutzutage gar nicht mehr wegzudenken, sie spielen auch im beruflichen Leben eine immer größere Rolle. Es gibt immer mehr verfügbare Apps; oft werden Apps mit ein- und derselben Funktion in den sogenannten "AppStores" angeboten. Um nicht als Ladenhüter im App-"Regal" stehen zu bleiben, ist es essentiell eine gute User Experience der eigenen mobilen Applikation zu schaffen, um sich von den anderen abzuheben. Daher ist es wichtig die Apps vor der Auslieferung mit potentiellen End-Nutzern zu testen.

Usability Tests werden durchgeführt, um die Gebrauchstauglichkeit einer Software oder Hardware mit den potenziellen Benutzern zu überprüfen, und Hinweise auf ihre Verbesserung zu erlangen. Die bekannte empirische Evaluationsmethode findet üblicherweise in einer Testumgebung (Usability Labor) statt, bei der die Testpersonen realistische Aufgaben anhand des Endproduktes oder eines interaktiven Prototypen durchführen. Usability Tests im Mobile Bereich bergen verschiedene Herausforderungen, die wir in unserem Workshop mit Ihnen erarbeiten werden. Sie werden wichtige praktische Hinweise bekommen, auf welche zusätzlichen Faktoren geachtet werden muss, und wie Herausforderungen zu bewältigen sind.

Wir werden Usability Tests mit Apps auf unterschiedlichen mobilen Geräten durchführen und auswerten.

Workshop

Usability endlich greifbar gemacht: LEGO® SERIOUS PLAY® live!

Reinhard Ematinger und Sandra Schulze

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Sie wollen Prozesse, Strukturen und Konzepte auf den Tisch bringen und Schlüsselpersonen involvieren? Das in Organisationen vorhandene Wissen und die Erfahrungen Ihrer Mitarbeiter wollen Sie sinnvoll nutzen und mit diesem Weg Abläufe in Organisationen und Beziehungen in Teams sichtbar und erlebbar machen? Willkommen! Das ist Anspruch und Ziel von LEGO® SERIOUS PLAY®.

Neue Einblicke und bereits vorhandene Informationen werden damit in deutlich kürzeren Zeiträumen miteinander geteilt als es bei klassischen Beratungs- und Moderationsmethoden der Fall ist. Die für eine Lösung relevanten Informationen und Ideen werden im buchstäblichen Sinn genauso auf den Tisch gebracht wie bisher gut unter dem Teppich versteckte Probleme und offene Fragen von Entwicklern und Anwendern.
Wobei hilft LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP) beim "Abholen" von Anwendern und dem besseren Verständnis ihrer Bedürfnisse?
- mit LSP erarbeiten Sie mit dreidimensionalen Metaphern in sehr kurzer Zeit eine gemeinsame Sicht von Anforderungen
- mit LSP aktivieren Sie Ihre "Mitdenker" tatsächlich: was wir mit beiden Händen bauen, landet schneller im Kopf und bleibt auch dort
Wie unterstützt LSP Entwickler von Services und Produkten und deren Anwender - und deren Kunden?
- LSP hilft, eine von allen (!) geteilte Sicht von "Leitplanken" für einen Plan, wohin die Entwicklung gehen wird, zu finden
LSP unterstützt eine Vereinbarung verständlicher und verbindlicher nächster Schritte, um die Ziele tatsächlich zu unterstützen

Workshop

Mit User Centered Design zu einer
benutzerfreundlichen Gebrauchsanleitung

Katharina Hahn

Schöner Trend: Wurf-Zelte erleichtern dem modernen Camper von heute das Leben. Innerhalb weniger Sekunden ist das Zelt aufgebaut und bezugsfertig. So weit so gut. Doch wie sieht es mit dem Abbau und dem Zusammenlegen aus? Hersteller versprechen einen einfachen Abbau mit wenigen Handgriffen in zwei bis drei Minuten. Wie könnte eine hilfreiche und einfache Anleitung dabei aussehen?
Wechseln Sie die Rollen und durchlaufen Sie mit uns am praktischen Beispiel den User-Centered-Design-Prozess als User, Usability-Professional und Informationsdesigner: Von der Anforderungsanalyse, über die Prototyping-Phase bis hin zum Testing und zur Optimierung.

Fragestellungen:
• Wie funktioniert das Zelt überhaupt?
• Kann man das Zelt ohne Weiteres ohne Anleitung zusammenbauen?
• Welche Anforderungen könnten User an eine Betriebsanleitung für ein Zelt haben?
• Welche Form und welchen Umfang sollte die Anleitung haben?
• Was ist das passende Medium dafür?
• Wie schneidet die bestehende Anleitung im Usability-Test ab?
• Wie kann eine optimierte Anleitung aussehen?
• Trägt der gemeinsam entwickelte Prototyp einer neuen Anleitung zum besseren Verständnis bei?